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/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband217b / help / option.txt < prev    next >
Text File  |  2001-08-05  |  29KB  |  581 lines

  1. --- This file might be out of date for Gumband. You have been warned. :)
  2.  
  3. === Options and Effects (Gumband 2.1.5) ===
  4.  
  5. Most of the "options" are accessible through the '=' command, which provides
  6. an interface to the various "sets" of options available to the player.
  7.  
  8. In the decriptions below, each option is listed as the textual summary
  9. which is shown on the "options" screen, plus the internal name of the
  10. option in brackets, followed by a textual description of the option.
  11.  
  12. Note that the internal name of the option can be used in user pref files
  13. to force the option to a given setting, see "command.txt" for more info.
  14.  
  15. Various concepts are mentioned in the descriptions below, including "disturb",
  16. (cancel any running, resting, or repeated commands, which are in progress),
  17. "flush" (forget any keypresses waiting in the keypress queue, including any
  18. macros in progress), "fresh" (dump any pending output to the screen).
  19.  
  20.  
  21. === Option Set 1 -- User Interface ===
  22.  
  23. Rogue-like commands    [rogue_like_commands]
  24.     Selects the "roguelike" command set (see "command.txt" for info).
  25.   
  26. Activate quick messages    [quick_messages]
  27.     Allows the use of any keypress as a response to the "-more-" prompt
  28.     (useful for monster farming).  Allows most keys to mean "no" to any
  29.     "[y/n]" prompt.
  30.     
  31. Prompt for various information    [other_query_flag]
  32.     Forces the game to ask you before taking various actions, such as using
  33.     things which might cause your pack to overflow.  Forces the game to ask
  34.     you which hand to place rings on.
  35.     
  36. Prompt before picking things up    [carry_query_flag]
  37.     Forces the game to ask you if you want to pick something up when you
  38.     do something that would normally cause the item to be picked up.
  39.     
  40. Use old target by default    [use_old_target]
  41.     Forces all commands which normally ask for a "direction" to use the
  42.     current "target" if there is one.  Use of this option can be dangerous
  43.     if you target locations on the ground, unless you clear them when done.
  44.     
  45. Pick things up by default    [always_pickup]
  46.     Tells the game that walking onto an item should attempt to pick it up.
  47.     Otherwise, you must use the "g" command, or the "-" command while walking.
  48.     Combined with "carry_query_flag", allows you to selectively pick up all
  49.     items which you step on.
  50.  
  51. Repeat obvious commands    [always_repeat]
  52.     Tells the game that when you attempt to "open" a door or chest, "bash"
  53.     a door, "tunnel" through walls, or "disarm" traps or chests, that you
  54.     wish to "repeat" the command 99 times (see "command.txt").
  55.  
  56. Show dungeon level in feet    [depth_in_feet]
  57.     Display the dungeon depth in "feet" instead of as an actual level.
  58.     This also affects the monster memory display.
  59.  
  60. Merge inscriptions when stacking    [stack_force_notes]
  61.     Force otherwise identical objects to merge, even if one has an empty
  62.     inscription and the other does not.  The resulting stack keeps the 
  63.     non-empty inscription.
  64.  
  65. Merge discounts when stacking    [stack_force_costs]
  66.     Force otherwise identical objects to merge, even if they have different
  67.     discounts.  The resulting stack keeps the largest discount.  This option
  68.     may cause you to lose "value", but will give you optimal pack usage.
  69.  
  70. Show labels in object lists    [show_labels]
  71.     Display the "labels" for objects in the "equipment" list, and in any
  72.     "special" window which is displaying the "equipment".  These labels
  73.     indicate what the player is "using" the object for, such as "wielding"
  74.     or "wearing" (in a given location).  After you have played for a while,
  75.     this information is no longer useful, and can be annoying.
  76.     Note that in Zangband 2.1.0 and later this option no longer controls
  77.     the "plain flavoured object descriptions": a separate option for them
  78.     has been added under "Zangband Options".
  79.  
  80. Show weights in object lists    [show_weights]
  81.     Display the weights of objects in the "inventory" and "equipment" lists,
  82.     and in "stores", and in any "special" window which is displaying any of
  83.     these lists.
  84.  
  85. Show choices in certain sub-windows    [show_choices]
  86.     Indicate legal choices in "special" windows which display lists.
  87.     
  88. Show details in certain sub-windows    [show_details]
  89.     Indicate extra details in "special" windows, currently used to activate
  90.     the display of "death counts" and "monster descriptions" when recalling
  91.     details about a monster.
  92.  
  93. Audible bell (on errors, etc)    [ring_bell]
  94.     Attempt to make a "bell" noise when various "errors" occur.
  95.     
  96. Use color if possible (slow)    [use_color]
  97.     This option enables the software support for "color".  Since this makes
  98.     the game slower, you should always disable this option if you are using
  99.     a machine which is not capable of using color.
  100.  
  101.  
  102. === Option Set 2 -- Disturbance ===
  103.  
  104. Run past stairs    [find_ignore_stairs]
  105.     Ignore stairs when running.
  106.     
  107. Run through open doors    [find_ignore_doors]
  108.     Ignore open doors when running.
  109.     
  110. Run past known corners    [find_cut]
  111.     Cut sharply around "known" corners when running.  This will result in
  112.     "faster" running, but may cause you to run into a "lurking" monster.
  113.  
  114. Run into potential corners    [find_examine]
  115.     Fully explore "potential corners" in hallways.
  116.     
  117. Disturb whenever any monster moves    [disturb_move]
  118.     Disturb the player when any monster moves, appears, or disappears.
  119.     This includes monsters which are only visible due to telepathy, so
  120.     you should probably turn this option off if you want to "rest" near
  121.     such monsters.
  122.  
  123. Disturb whenever viewable monster moves    [disturb_near]
  124.     Disturb the player when any viewable monster moves, whenever any
  125.     monster becomes viewable for the first time, and also whenever any
  126.     viewable monster becomes no longer viewable.  This option ignores
  127.     the existence of "telepathy" for the purpose of determining whether
  128.     a monster is "viewable".  See also the "view_reduce_view" option.
  129.  
  130. Disturb whenever map panel changes    [disturb_panel]
  131.     This option causes you to be disturbed by the screen "scrolling",
  132.     as it does when you get close to the "edge" of the screen.
  133.     
  134. Disturb whenever player state changes    [disturb_state]
  135.     This option causes you to be disturbed whenever the player state
  136.     changes, including changes in hunger, resistance, confusion, etc.
  137.  
  138. Disturb whenever boring things happen    [disturb_minor]
  139.     This option causes you to be disturbed by various bring things,
  140.     including monsters bashing down doors, inventory feelings, and
  141.     beginning to run out of fuel.
  142.  
  143. Alert user to critical hitpoints    [alert_hitpoint]
  144.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when your hitpoints
  145.     reach the "critical point" chosen elsewhere, preventing stupid deaths.
  146.  
  147. Alert user to various failures    [alert_failure]
  148.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when various
  149.     "failures" occur, as described above.
  150.  
  151.  
  152. === Option Set 3 -- Game-play ===
  153.  
  154. Auto-haggle in stores    [auto_haggle]
  155.     Disable "haggling" in stores, resulting in a ten percent sales tax
  156.     on items which you would have otherwise been forced to haggle for.
  157.     When this option is on, all prices listed in stores will be the
  158.     actual price that you pay for an item, as opposed to the price
  159.     that the shop-keeper will suggest.
  160.  
  161. Auto-scum for good levels    [auto_scum]
  162.     This is a hack but allows you to force the generation of "good" levels
  163.     in the dungeon.  This option may be extremely slow on some machines,
  164.     especially deep in the dungeon.  The minimum "goodness" of the level
  165.     is based on the dungeon level, so the deeper you go, the better the
  166.     level will be.  A lot of people consider this option to be cheating.
  167.     
  168. Allow weapons and armor to stack    [stack_allow_items]
  169.     Allow identical weapons and armor to be combined into a stack.  This
  170.     also allows unidentified, but identical, ammo to be combined, which
  171.     may result in the auto-identification of some of the ammo, but which
  172.     makes it a lot easier to actually use unidentified ammo.
  173.     
  174. Allow wands/staffs/rods to stack    [stack_allow_wands]
  175.     Allow identical wands/staffs/rods to be combined into a stack.  This
  176.     may force the items to be "unstacked" to use them, which may result
  177.     in "overflow" of the stack.  Also, the entire stack can be recharged
  178.     (and possibly destroyed) at the same time.
  179.     
  180. Expand the power of the look command    [expand_look]
  181.     Expand the "look" command to allow the user to "look" at grids which
  182.     are not actually in view of the player, allowing the examination of
  183.     objects/monsters which have only been detected by spells, or sensed
  184.     via telepathy.
  185.  
  186. Expand the power of the list commands    [expand_wrap]
  187.     Expand the "listing" commands so that they "wrap" at the "edges" of
  188.     the appropriate list.  This allows the "look" and "target" commands
  189.     to "cycle" through all appropriate grids forever, and the "identify
  190.     symbol" to browse through all of the monsters of a given type.
  191.  
  192. Map remembers all perma-lit grids    [view_perma_grids]
  193.     Memorize all perma-lit floor grids which are seen by the player.
  194.     This option allows you to keep track of which explored floor grids
  195.     were perma-lit, but does not distinguish between dark floor grids,
  196.     unexplored floor grids, and unknown grids.  Turning off this option
  197.     allows the player to always know which lit floor grids are in line
  198.     of sight, but this is better accomplished by the "view_bright_lite"
  199.     option.  Note that any non-floor grids which is seen by the player
  200.     are always memorized, and "object" which is seen by the player is
  201.     memorized independantly from the memorization of the grid itself.
  202.     
  203. Map remembers all torch-lit grids    [view_torch_grids]
  204.     Memorize all (torch-lit) floor grids which are seen by the player.
  205.     This option not only allows you to keep track of which floor grids
  206.     have been explored, but also which ones are "dark", because the use
  207.     of this option activates a special "color scheme" for the display of
  208.     floor grids, in which "dark" grids are drawn in "dark gray", "lit"
  209.     grids are drawn in "white", and (if the "view_bright_lite" option is
  210.     set) "lit" grids which are also in line of sight are drawn in "orange".
  211.     Note that grids which are currently "torch-lit" are considered to be
  212.     "lit", and are thus drawn in "white", unless the "view_yellow_lite"
  213.     option is set, in which case they are drawn in "yellow".
  214.  
  215. Generate dungeons with aligned rooms    [dungeon_align]
  216.     Force all rooms to be "aligned" with the "panel" divisions.  This results
  217.     in a much "prettier" dungeon, but may result in fewer greater vaults.
  218.  
  219. Generate dungeons with connected stairs    [dungeon_stair]
  220.     Always generate a staircase back to the level you came from, if you used
  221.     a staircase to get to the level.  This is more "realistic", and "safer",
  222.     but less of a "challenge" for some people.
  223.     
  224. Monsters chase current location (v.slow)    [flow_by_sound]
  225.     Allow monsters to make paths to the player when they are nearby.  This
  226.     option is extremely slow, but can produce viciously smart monsters.
  227.     
  228. Monsters chase recent locations (v.slow)    [flow_by_smell]
  229.     As above, but also allow monsters to take advantage of "old" trails
  230.     that you may have left in the dungeon.
  231.  
  232. Monsters follow the player (beta)    [track_follow]
  233.     This option is currently non-functional.
  234.     
  235. Monsters learn from their mistakes    [smart_learn]
  236.     Allow monsters to learn what spell attacks you are resistant to,
  237.     and to use this information to choose the best attacks.
  238.     
  239. Monsters exploit players weaknesses    [smart_cheat]
  240.     Allow monsters to know what spell attacks you are resistant to,
  241.     and to use this information to choose the best attacks.
  242.  
  243.  
  244. === Option Set 4 -- Efficiency ===
  245.  
  246. Reduce lite-radius when running    [view_reduce_lite]
  247.     Reduce the "radius" of the player's "lite" to that of a "torch"
  248.     when the player is "running", which makes running more "efficient",
  249.     but is extremely annoying.  Certain older versions of Angband used
  250.     this behavior always, so "purists" should turn it on.
  251.     
  252. Reduce view-radius in town    [view_reduce_view]
  253.     Reduce the "radius" of the player's "view" by half when the player
  254.     is in town.  This makes running faster in town, and also allows the
  255.     player to ignore monsters in town which are more than ten grids away,
  256.     which is usually safe, since none have distance attacks.
  257.  
  258. Avoid checking for user abort    [avoid_abort]
  259.     Avoid checking to see if the user has pressed a key during resting
  260.     or running or repeated commands.  This not only makes the game much
  261.     more efficient (on many systems), but also allows the use of certain
  262.     obscure macro sequences, such as turning this option on, resting until
  263.     done, turning this option off, and casting a spell.  Note that the use
  264.     of this option may be dangerous on certain "graphic" machines.  Resting
  265.     for long periods of time with this option set is dangerous since the
  266.     resting may not stop until the user takes damage from starvation.
  267.  
  268. Avoid processing special colors    [avoid_other]
  269.     Avoid processing the "multi-hued" or "clear" attributes of monsters.
  270.     This will cause all "multi-hued" monsters to appear "violet" and all
  271.     "clear" monsters to appear "white", and will cause "trappers" and
  272.     "lurkers" to be visible on some machines, but it may greatly increase
  273.     efficiency especially when telepathy is active.  Certain systems may
  274.     choose to set this option if they are unable to support the special
  275.     "color" processing, but if they handle graphics "correctly", by using
  276.     attr/char pairs with the "high bits" set, then not only will the game
  277.     correctly avoid using any "dangerous" color processing, but it will
  278.     allow such processing to occur when it is not dangerous.  So if you
  279.     are using graphics, and you use a "normal" attr/char for the "floor"
  280.     grids, then you can use the "special lighting effects" for floors.
  281.  
  282. Flush input on various failures    [flush_failure]
  283.     This option forces the game to flush all pending input whenever various
  284.     "failures" occur, such as failure to cast a spell, failure to use a wand,
  285.     etc.  This is very useful if you use macros which include "directional"
  286.     components with commands that can fail, since it will prevent you from
  287.     walking towards monsters when your spells fail.
  288.  
  289. Flush input whenever disturbed    [flush_disturb]
  290.     This option forces the game to flush all pending input whenever the
  291.     character is "disturbed".  This is useful if you use macros which take
  292.     time, since it will prevent you from continuing your macro while being
  293.     attacked by a monster.
  294.     
  295. Flush input before every command    [flush_command]
  296.     This option forces the game to flush all pending input before every
  297.     command.  This option is silly, unless you are very paranoid.
  298.     
  299. Flush output before every command    [fresh_before]
  300.     This option forces the game to flush all output before every command.
  301.     This will give you maximal information, but may slow down the game
  302.     somewhat.  Note that this option is only useful when using macros,
  303.     resting, running, or repeating commands, since the outout is always
  304.     flushed when the game is waiting for a keypress from the user.
  305.     
  306. Flush output after every command    [fresh_after]
  307.     This option forces the game to flush all output after not only every
  308.     player command, but also after every round of processing monsters and
  309.     objects, which will give you maximal information, but may slow down
  310.     the game a lot, especially on slower machines, and on faster machines
  311.     you normally do not have a chance to see the results anyway.
  312.     
  313. Flush output after every message    [fresh_message]
  314.     This option forces the game to flush all output after every message
  315.     displayed by the game.  This will give you maximal information, but
  316.     may slow down the game somewhat.
  317.  
  318. Compress messages in savefiles    [compress_savefile]
  319.     Compress the savefile, by only saving the most recent "messages" that
  320.     the player has received.  This can cut the size of the savefile by a
  321.     drastic amount, but will result in the loss of message information.
  322.  
  323. Hilite the player with the cursor    [hilite_player]
  324.     Place the visible cursor on the player.  This looks fine on some Unix
  325.     machines, but horrible on most graphics machines.  Note that only some
  326.     machines are able to *not* show the cursor, but on those machines, hiding
  327.     the cursor often speeds up the game and looks better.
  328.     
  329. Use special colors for torch-lit grids    [view_yellow_lite]
  330.     This option causes special colors to be used for "torch-lit" grids in
  331.     certain situations (see "view_granite_lite" and "view_special_lite").
  332.     Turning this option off will slightly improve game speed.
  333.  
  334. Use special colors for 'viewable' grids    [view_bright_lite]
  335.     This option causes special colors to be used for non "viewable" grids
  336.     in certain situations (see "view_granite_lite" and "view_special_lite").
  337.     When this option is set, floor grids which are normally drawn in "white"
  338.     but which are not currently "viewable" by the player are instead drawn
  339.     in "dark gray".  This makes the "viewable" grids to appear "brighter"
  340.     than the others, allowing the player to easily determine which floor
  341.     grids are in "line of sight".  Turning this option off will probably
  342.     increase the speed of the game.
  343.  
  344. Use special colors for wall grids (slow)    [view_granite_lite]
  345.     This option activates a special color scheme for all "wall" grids which
  346.     are normally drawn in "white" (as walls and rubble normally are).  When
  347.     the player is blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit,
  348.     we use "yellow" (or "white") depending on the "view_yellow_lite" option,
  349.     else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid is not in line
  350.     of sight, or the grid is dark, or the grid is only "partially" lit, then
  351.     we use "gray", otherwise we use the normal "white".  Turning this option
  352.     off will probably increase the speed of the game.
  353.  
  354. Use special colors for floor grids (slow)    [view_special_lite]
  355.     This option activates a special color scheme for all "floor" grids which
  356.     are normally drawn in "white" (as they normally are).  When the player is
  357.     blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit, we use "yellow"
  358.     (or "white") depending on the "view_yellow_lite" option, else if the grid
  359.     is "dark", we use "dark gray", else if the "view_bright_lite" option is
  360.     set, and the grid is not in line of sight, we use "gray", otherwise we
  361.     use the normal "white".  Turning this option off will probably increase
  362.     the speed of the game.
  363.  
  364.  
  365. === Gumband Options ===
  366.  
  367. All features which are typical to Gumband (i.e. which are not in vanilla
  368. Angband) are collected in this menu (except for the Autosave options).
  369.  
  370. Disturb whenever random things happen    [disturb_other]
  371.     In Zangband, uncursed teleporting items may teleport you around
  372.     sometimes, asking for your confirmation (and possibly disturbing
  373.     your rest). If you unset this option, they will stop asking you
  374.     and teleporting you randomly. Cursed items will neither ask for
  375.     confirmation nor stop teleporting you even if this option is
  376.     unset.
  377.  
  378. Get last words when the character dies  [last_words]
  379.     Display a  random line  from  the "death.txt"  file when  your  character 
  380.     dies. If this option is not selected, the "You die." message is displayed
  381.     instead.
  382.  
  383. Allow shopkeepers and uniques to speak  [speak_unique]
  384.     If this option is in use, shopkeepers may sometimes whisper rumours  to 
  385.     you. Also certain monsters start boasting as they attack you, and, when
  386.     they die, they say their 'last words'. A speaking monster may also  (if
  387.     the option is selected) be wanted by the law, in which case you get the
  388.     reward if you kill it.
  389.  
  390. Allow unusually small dungeon levels    [small_levels]
  391.     This option enables the creation of levels of varying sizes. Levels 
  392.     that are as small as the town level (i.e. 1 'screen') are possible,
  393.     yet they can be dangerous, especially for a low level character.
  394.     Note that this option has the side effect of enabling / disabling
  395.     'destroyed' levels (they are enabled if small levels are).
  396.  
  397. Always create small dungeon levels [only_small]
  398.     This option will force the small_levels option to always create smaller
  399.     than normal dungeon levels.
  400.  
  401. Allow empty 'arena' levels      [empty_levels]
  402.     Normal dungeon levels consist mostly of rock. If this option is in
  403.     use, levels which have empty floor instead of solid rock may  also 
  404.     be created (somewhat remniscent of Nethack's "big-room" levels). 
  405.     These levels can be extremely deadly, especially with breathing
  406.     monsters (since there are few obstructions to shield). Arena levels
  407.     may have vaults, nests and pits in them like normal levels. Some
  408.     arena levels are dark when they are created, but most are lit.
  409.  
  410. Use special symbols for the player char [player_symbols]
  411.     If this option has been compiled in, it allows you to display your
  412.     character using race / class / sex dependent colours and graphical
  413.     symbols. Note that the support for this option may not have been
  414.     compiled in on all platforms.
  415.  
  416. Display 'equippy' chars     [equippy_chars]
  417.     This option will show you a graphical representation of your worn
  418.     equipment on the main screen.  The 'equippy' chars will use the
  419.     standard symbols of the respective items.
  420.  
  421. Skip mutations in 'C'haracer Display    [skip_mutations]
  422.     Normally, if your character has gained mutations, they will be
  423.     displayed in an extra 'h' mode window under the 'C'haracter Description
  424.     command. Some players may wish to view mutations only via the knowledge
  425.     command ('~' or '|') and do not want any extra screens in the Character
  426.     Description: they should set this option.
  427.  
  428. Plain object descriptions    [plain_descriptions]
  429.     In Zangband, this option disables "full" names for identified
  430.     'flavored' objects, in other words, if this option is not in use, an
  431.     identified Potion of Speed could be listed (for example) as a
  432.     Blue Potion of Speed. If you prefer simpler, less verbose
  433.     descriptions, set this option.
  434.  
  435. Monsters behave stupidly    [stupid_monsters]
  436.     Zangband 2.1.0 incorporates Keldon Jones' improved monster Artificial
  437.     Intelligence patch. While this patch most certainly makes monsters
  438.     behave more realistically, they will also be more deadly with the
  439.     improved AI. If you are a sissy, set this option to get the old,
  440.     really stupid monster AI.
  441.     Note that the new AI is a bit processing power expensive. If you have
  442.     an old computer (386sx) and Zangband is running too slowly, you could
  443.     try turning stupid_monsters on. Or buying that Pentium II so you can
  444.     run Zangband. :-)
  445.  
  446. Group monsters behave stupidly     [stupid_groups]
  447.     With this option set to 'Off', monsters that normally appear in groups
  448.     will do their best to hide in rooms, forcing you to expose yourself so
  449.     that they can surround and trap you.
  450.  
  451. No query to destroy known worthless items    [auto_destroy]
  452.     It can sometimes be annoying that the Destroy command asks for confirmation
  453.     when you are attempting to destroy a Broken sword {cursed}. If this option
  454.     is set, no confirmation will be asked if you attempt to destroy an object
  455.     which you know to be worthless. Of course, cursed artifacts cannot be
  456.     destroyed even if this option is set.
  457.  
  458. Confirm to wear/wield known cursed items    [confirm_wear]
  459.     Some players may occasionally, due to a typing mistake, find themselves
  460.     wearing an item which they knew was cursed. If this option is set, you
  461.     should be safe from such typing mistakes: you will be prompted if you
  462.     attempt to wear or wield an item if your character knows it is cursed.
  463.  
  464. Prompt before exiting a dungeon level    [confirm_stairs]
  465.     Some players (such as myself) often accidentally press the '<' key
  466.     and exit a Special feeling level. If this option is set, the program
  467.     asks for confirmation before you go up or down the stairs. Others may
  468.     find the prompt annoying, they should of course not set this option. :-)
  469.  
  470. Disturb when visible pets move    [disturb_pets]
  471.     The player may wish that some of the disturbance options do not apply
  472.     to pets: for example, it can be annoying if your rest is always disturbed
  473.     by a pet dog who pops in every now and then. By default, pets do not
  474.     disturb you even if full monster disturbance options are set. If you
  475.     want your pets to disturb you like normal monsters, set this option.
  476.  
  477. Slime Molds have names        [name_slimes]
  478.     Inspired by the behavior of A.P. White's 'borg' automatic-player, this
  479.     is joke option with no real effect on game-play (with the exception of
  480.     stacking Slime Molds), having this option on will automatically inscribe
  481.     Slime Molds with names like {Bill Clinton} and {Bugs Bunny}. Turn it off
  482.     if you find such things to be annoying. Thanks go out to 'Fufie' of
  483.     #angband for this patch...
  484.  
  485. Randomize midi songs    [shuffle_songs]
  486.     This option is usable only if your version is capable of playing MIDI
  487.     music. When this option is set, the program will -- instead of advancing
  488.     to the next song -- randomize the next song (possibly playing the same
  489.     song again). Note that the opening track is always the same.
  490.  
  491. No music    [mute_songs]
  492.     If this option is set, no midi music will be played.
  493.  
  494. No sound effects    [mute_sounds]
  495.     If this option is set, no digital sound effects will be played.
  496.  
  497.  
  498. === Stacking Options ===
  499.  
  500. In newer official versions of Angband (2.8.2 and higher) items are 'officially'
  501. allowed to stack on floors and monsters are allowed to maintain inventories.
  502. However, the code for both features is already in 2.8.1 (which Zangband uses,
  503. with bug fixes to the stacking code). To enable these features set the
  504. following options:
  505.  
  506. Allow objects to stack on the floor   [testing_stack]
  507.         Allows a cave grid to hold more than one object (or one kind of
  508.         object).
  509.  
  510. Allow monsters to carry objects    [testing_carry]
  511.         If this option is set, monsters which "pick up" objects will drop
  512.         the objects they were carrying when you kill them. Note that monsters
  513.         which "crush" objects are not affected by this option.
  514.  
  515.  
  516. === Base Delay Factor ===
  517.  
  518. The "delay_factor" value, if non-zero, is used to "slow down" the game, which is
  519. useful to allow you to "observe" the temporal effects of bolt, beam, and ball
  520. attacks.  The actual delay is equal to "delay_factor" cubed, in milliseconds.
  521.  
  522.  
  523. === Hitpoint Warning ===
  524.  
  525. The "hitpoint_warn" value, if non-zero, is the percentage of maximal hitpoints
  526. at which the player is warned that he may die.  It is also used as the cut-off
  527. for using red to display both hitpoints and mana.
  528.  
  529.  
  530. === Autosave Options ===
  531.  
  532. Ideally, the game should be so stable that these options are not needed
  533. at all. However, even if the game were 100% reliable (which it, to be frank,
  534. probably is not), the user might forget to and his hardware could fail
  535. him. For all of these reasons, you may want to use these options:
  536.  
  537. Autosave when entering new levels    [autosave_l]
  538.         If this option is set, the program will attempt to save your
  539.         character every time before creating a new dungeon level. Useful
  540.         if you experience hangups in level generation (although these
  541.         should have been eliminated in 2.1.0).
  542.  
  543. Timed autosave    [autosave_t]
  544.         If this option is set, the program will attempt to save your
  545.         character every n game turns, where n is the "frequency".
  546.         To set frequency press n: it will increase the frequency
  547.         to the next category (and from 25000 to 0), the categories
  548.         being every 50, 100, 250, 500, 1000, 2500, 5000, 10000 and
  549.         25000 turns. Note that the frequency must be higher than 0
  550.         and the "Timed autosave" set to "yes" for timed autosaves
  551.         to take place.
  552.  
  553.  
  554. === Window Flags ===
  555.  
  556. Selects what kind of information is displayed in which window.
  557.  
  558.  
  559. === Cheating Options ===
  560.  
  561. Peek into object creation    [cheat_peek]
  562.     Cheaters never win.  But they can peek at object creation.
  563.  
  564. Peek into monster creation    [cheat_hear]
  565.     Cheaters never win.  But they can peek at monster creation.
  566.  
  567. Peek into dungeon creation    [cheat_room]
  568.     Cheaters never win.  But they can peek at room creation.
  569.  
  570. Peek into something else    [cheat_xtra]
  571.     Cheaters never win.  But they can see debugging messages.
  572.  
  573. Know complete monster info    [cheat_know]
  574.     Cheaters never win.  But they can know all about monsters.
  575.  
  576. Allow player to avoid death    [cheat_live]
  577.     Cheaters never win.  But they can cheat death.
  578.  
  579. +++ Ben +++ (Updated by Topi Ylinen for Zangband 2.1.*)
  580.             (Updated slightly by Gumby for Gumband)
  581.